Синематик
Определение
Синематик (от англ. cinematic) — постановочная экранная сцена или последовательность, чаще всего связанная с компьютерной игрой, которая рассказывает часть истории или показывает событие как небольшую кино-сцену.
В синематике заранее определены камера, действие персонажей, монтаж, свет, звук и другие элементы постановки. В игре во время синематика игрок обычно не управляет происходящим или управляет им ограниченно. Синематик может быть частью игры, вступительным роликом, отдельной сюжетной сценой, трейлером или самостоятельным промо материалом.
Источник: Студия REDMEDVED
Зачем это нужно?
Синематик позволяет рассказать историю средствами кино: показать персонажа, событие, конфликт, новое место или важный момент сюжета. В игре его можно использовать между эпизодами игрового процесса, в начале или конце истории, перед новой миссией или в момент важного сюжетного события.
Источник: Youtube
Отдельный синематик может использоваться и как рекламный ролик. В таком случае он представляет мир, персонажей или атмосферу проекта, даже если сам ролик не входит в игру.
Как создают синематик
Работа начинается с содержания сцены: что происходит, какие персонажи участвуют и что должен увидеть зритель. Дальше разрабатывают постановку — планы, ракурсы, движение камеры, действия персонажей, монтаж и звук. Раскадровка, аниматик или превиз помогают проверить сцену в более простой форме до финального производства.
После утверждения постановки в работу входят финальные ассеты, анимация, свет, эффекты и звук.
Готовая сцена может быть отрендерена в видео или воспроизводиться непосредственно внутри игрового движка.
Pre-rendered и real-time синематики
Pre-rendered cinematic заранее рассчитывается и сохраняется как обычное видео. Во время игры воспроизводится уже готовый файл. Такой подход позволяет использовать сложный рендер и большое количество деталей без необходимости рассчитывать изображение в реальном времени.
Real-time cinematic воспроизводится непосредственно игровым движком. Камеры, персонажи, свет и эффекты остаются частью сцены и рассчитываются во время её показа. Для сборки таких сцен в Unreal Engine, например, используется Sequencer.
Синематик и кат-сцена
Эти понятия часто используются рядом, а иногда и как синонимы. Epic, например, прямо называет катсцену также синематиком.
В практической речи кат-сценой обычно называют постановочный эпизод внутри игры: игровой процесс останавливается или ограничивается, а игрок смотрит сцену.
Синематик можно использовать шире. Он может быть кат-сценой внутри игры, вступительным фильмом, сюжетным роликом или отдельным видео для презентации проекта. Поэтому конкретное употребление термина лучше проверять в контексте проекта или студии.
Что важно учитывать
- Задача сцены. До начала детального производства должно быть понятно, зачем синематик нужен внутри проекта и что зритель должен из него понять, увидеть или почувствовать.
- Постановка до детализации. Камеру, основные действия и монтаж лучше проверить до финальной анимации, света и эффектов.
- Связь камеры и анимации. Изменение ракурса или движения камеры может потребовать переделки анимации и открыть части сцены, которые раньше не были видны.
- Правки монтажа. Изменение длительности планов на позднем этапе затрагивает анимацию, эффекты, звук и уже подготовленные кадры.
- Real-time ограничения. В сценах, которые рассчитываются игровым движком, приходится учитывать производительность, сложность геометрии, текстур, света, эффектов и анимационных систем.
- Связь с игровым процессом. Для внутриигрового синематика важен переход между gameplay и постановочной сценой: момент передачи управления, положение персонажей и состояние игрового мира должны оставаться согласованными.